超越地城
如前所述,城市战役非常适合传统冒险者,但是它本身也能被用于蠕行在洞穴中冒险之外的场合。这些冒险运行起来可以充满诡计,尤其是在DM并不习惯于如此的情况下。就如本章前文所述,下面数节包含了关于运作其他类型的城市冒险的建议与意见。
类似的,太简单的线索也比太难的要好。如果PC追踪政治阴谋集团首领太快,DM可以总是让下一个更难。如果他们看上去无论如何努力都无法前进,也许是因为他们错过了线索或者单纯只是因为他们并未和DM想到同一处,他们可能感到失落。最好能保持游戏进行,并且确保玩家的成就感。
政治传奇
很少有总体剧情线能比那些拥有塑造特定历史进程的剧情更值得观赏了。在有些奇幻战役中,这种视野的宏伟经常展现在对设定具有传奇般的重要性的故事当中——也就是常说的“拯救世界”桥段。尽管这些故事当然可以发生在基于城市的冒险中,但是都市环境提供了以更常见,以及通常更迷人的形式,来探索这个概念的机会。考虑一个该类型的典型故事:一个邪恶的法师发现了一个适合将一只炼狱妖龙从上千年的沉睡中唤醒的神器。当法师威胁要在一个对此一无所知的城市中解除他的恶魔巨龙时,挫败他的任务落在了PC们肩上,一个“拯救世界”的桥段出现了。如果角色们没能成功,法师和他的新盟友就基本上肯定会会了城市,并且也不怎么可能止步于此。这是个典型的传奇规模剧情如何仍能在都市环境中起作用的范例。
现在考虑一个能实现同样结局,但是只能在基于城市的战役中才能有效讲述的剧情:城市与其人民正在与有着长期以来一直依靠使用力量来解决纷争的历史的邻国战争的边缘。城市的统治者正在竭尽一切努力来获得外交解决。与此同时,有人正策划阴谋准备倾覆这微妙的平衡并且,在此情况下,给城市带来战争与毁灭。阴谋客帮(The cabal of
conspirators)——一个自从上次战争后就一直在暗中活动的组织——几乎毋庸置疑的应当为增长的敌意而负责。要不是这个组织与其职务人员的腐化影响的话,现政府本可以毫无困难的稳定与其好战邻居的关系。当PC们了解了阴谋后,他们就跳入了一个传奇的,“拯救城市”的剧情中。没有确实的证据,当局对利用这些知识无能为力;PC们必须行动,否则城市毫无疑问会遭到攻击,并十分可能被毁灭殆尽。在这类故事中,角色们可以将交涉与战斗结合到与时间竞赛中来赢取明天。
也许这类传奇故事最迷人的部分就是它们可以不必减少自己的影响力就导向之后的故事。在之前的例子中,无法及时揭发阴谋客帮就意味着战争与死亡肯定将降临到城市中,并且任何人都无法阻止它。但是不像神器的爆炸或是龙之毁灭留下的创痕,战争的故事恐怖但不绝望与突然。也就是说,让我们现在来讨论吧……
战争
没有什么事件能像战争这样彻底的驱动或是改变都市战役了。在城市中跑战时冒险提供了各种类型的新奇有趣的挑战。
积极参与
当大部分人考虑D&D中的战争时,他们看见了积极的战斗与围攻。这是明显更戏剧化的选择,并且它自身就能带来各种冒险。
把守城墙:也许城市战争时最明显的冒险就是在围攻时把守城墙了。入侵军队可能使用大群步兵,各种战争机器,例如攻城魔像这样的构装体(见本书126页),飞行攻击者,法术弹幕,或者其中任何组合。PC们必须找到在城市众多的防御者帮助下对抗所有这些手段的方法。是的,假如有足够数量的防御士兵,一堵优良的坚墙能够抵挡云梯上的兽人,但是如何阻止巨龙飞越其上直接轰击领主城堡?如何阻止一队由一名拥有地动术的德鲁伊所带领的工兵在防御墙下挖通隧道?尽管围攻可能看起来只是直截了当的战斗罢了,但它其实包含了战术,战略,以及调查,玩家们要尝试预见到进攻者的手段并且找到阻止他们的方式。
搜索营救:相比起保卫城市,PC们可能只是场时定位某个个人,物品,或者团体,并且在入侵者找到他们前把他们偷偷带走。也许首都在沦陷前支撑不了几天了,并且团队必须在篡位者杀害最后的王座正统继承人之前把她带走。死灵师Balakur的不死生物军队可能正在寻找“培罗精粹高脚杯”(Pristine
Goblet of Pelor),他们可以在污秽的仪式中用其来为自己获得对正能量的免疫,而PC们不得不确保高脚杯在城市投降时不被交出。或者他们的关注点更加私人化,因为他们要奋力将家人们带出险境。一个“搜救”故事包含了对抗入侵者的战斗,潜过前线,或者甚至可能是回避一场逼迫任何能够挥剑的人去防守绝望的最终防线的城墙的强征兵役。
脱逃:相比起将某人或者某物带出入侵者的控制,PC们可能只希望在破城槌最终撞破城市大门前自己能逃出升天。这同样包含了搜索营救中的隐秘与战斗的结合,但是PC们不需要担心护卫他人的问题。
潜伏抵抗:相比起在城墙上战斗,看出战斗进行的不妙的PC们可能选择转入地下。他们保持躲藏直到可以鼓动起对抗入侵者的抵抗运动,发起突袭并展开巷战。这种方式有可能获得速胜,假如领导入侵者的是至关重要的指挥官(比如前文提到的死灵师Balakur,他的军队没有了他基本就是一帮乌合之众)。然而在大多情况下,抵抗运动会持续超过一场冒险并且可能带出一整场战役,包含了直接战斗,刺探活动,躲藏潜伏,以及对敌方指挥系统的渗透的混合。
人群控制与物资短缺:在战争事件中,即便是严格的定量配给下,补给也经常会逐渐不足。PC们可能帮助维持秩序,保卫紧急补给,或是寻找供给城市的办法。或者,由于城市的富裕居民囤积补给并任由穷人忍饥挨饿,冒险者们可能被迫对抗他们自己的政府的行为,即便是在面对入侵中。
间接参与
积极参与并不是让城市被卷入战争的唯一办法。一座港口可以供数千士兵作为中转站去往别处战斗。一座贸易城市可以变成一座供给国王军队的补给站。一座有军事人员在其中对战争行为进行分析与计划的军事城市,会是间谍与刺客的目标。
部队移动与补给:数千士兵通过一座城市可以破坏几乎每个街区的正常运作。街道被隔离或是无法通行。店主无法工作,抵达店铺,或是获得进货,并且他们的顾客也无法来购物。尽管本地犯罪公会可能暂时减少活动,斗殴或是醉酒之类的小犯罪却会上升。军人与当地官员发生冲突,并且码头主们发现码头被军队征用了。供养与补给军队——现在的以及将要提供给他们用作日后旅程的——可能导致完全远离前线的城市也会发生物资短缺。PC们可能被直接卷入安全或是补给事务,或者可能像其他市民一样只是受到打扰。
刺探活动:在战时,城市统治者经常怀疑有间谍混入城中,并可能有很好的理由。冒险者们可能被雇来抓捕间谍或者守护重要人物。或者,PC们可能在政府的强制镇压中被抓起来并被宣称为反叛者,或者至少被置于重重监视之下。这可能缘于他们的某些行动,或者只是因为城市领导不信任缺乏强烈军事忠诚的冒险者。
迫害:属于正与城市进行战争的文化或是地区的个人会面对迫害甚至暴力。例如,如果人类城市正与某个爱人社群进行战争,那么那座城市中的所有矮人——不论其国籍为何——会发现自己的商店被砸毁或是房屋被焚烧,或者甚至被当众袭击。PC们可能保护这些无辜受害者不受攻击者甚至暴徒们的伤害,与此同时又在努力寻找是否有“受害者”确实是一名敌方间谍。
种族冲突
在某些城市中,种族互动并不和谐。一座城市可能欢迎所有标准种族,但是却把那少数的地精类人口当作奴隶。另一个平等对待大部分标准种族,但却迫害那些混血种族例如半精灵与半兽人。第三个则可能由人类与精灵所主宰,把矮人当作二等公民以及重劳力,而第四个城市则如此彻底的由人类所主宰以致所有的其他种族都被降为下等种族并在政府中无法获得足够的代表。
在社会层面上,被迫害种族往往居住在种族限定城区或是聚居区中,大部分都相当贫困。他们无法占有政府职位并且可能被禁止在军队中服役。在极端情况下,他们可能无法拥有财产并只被允许从事最卑微的工作。这些贫民区有着高犯罪率,既因为其中充满了绝望的人口,也因为城市守卫极少想到在这里巡逻(除了可能会留心社会动荡)。这些被迫害种族的PC们和冒险者面对极度的敌意或至少是傲慢的态度,并且必须多次证明自己,才能获得同样能力的其他人所能获得的一半的尊重。在某些情况下,仅仅只是拥有武器或是知道如何施展法术就可能让他们被当作是犯罪者。
有时候,当情况变得太难以忍受时,种族起义产生了。在大多数情况下,这些叛乱迅速地被装备以及训练更好的民兵所镇压,但是如果受迫害人口足够庞大,他们可能真的成功的推翻了政府,或者至少迫使其作出改变。
PC们可能自己去保护受迫害种族不受犯罪与怪物的威胁,因为守卫不会这样做。他们可能向贫穷街区提供那些街区无法合法获得的商品。他们甚至可能进入城市管理层,保护被迫害者不受虐待或者他们会尝试改变法律与文化现状。
种族冲突可能是非常敏感的主题。在现实世界中偏见太过常见,因此有些玩家会不希望在游戏中也出现偏见。DM应当注意他的玩家的适应等级,并且如果种族冲突让任何玩家不适就应避免涉及它。
如果城市官方化并合法化的迫害特定市民,将其法律等级降低2,并在任何与该种族成员有关的法律投骰中加上-4减值。如果城市并非正式无罪化迫害,而是非正式的允许之,将法律等级下降1,以及投骰-2减值。大部分正式化的压迫一或多个种族的城市是守序的,而那些非正式允许这类迫害的城市则亲相遇混乱。没有善良社会会允许这种种族迫害。